Histoire • Critique • Histoire détaillée [avec spoilers] • Autres critiques presse
Commande en ligne • Récapitulatif DLC • Résumés des fins [avec et sans spoilers]
Il est préférable d’avoir joué à Arkham City avant de lire le résumé d’Arkham Knight.
[Histoire — résumé sommaire, sans révélations]
Un an après les événements concluant Arkham City, la cité de Gotham connaît une ère de paix et la criminalité est au plus bas. Mais, l’Épouvantail, présumé mort dans le premier opus, réapparaît et menace d’inonder la ville avec son gaz. La police, débordée, est contrainte d’évacuer la population. Profitant de l’instabilité environnante, les plus grands criminels de Gotham encore en vie (tels Double-Face, Harley Quinn, Poison Ivy, l’Homme-Mystère et le Pingouin) s’allient pour prendre le contrôle de la cité, alors divisée en quartiers sous leur propres contrôles.
De plus, ils élisent comme protecteur un super-vilain sorti de nulle part : le Chevalier d’Arkham (le fameux Arkham Knight). C’est dans ce contexte que Batman décide d’agir pour la survie de la ville, « l’héritage de son père », selon ses dires, « en rééquilibrant les forces en présence »…
[Critique]
[Histoire détaillée — contient des révélations]
[Autres critiques]
Presse spécialisée
Gamekult : Critique d’Arkham Knight (8/10)
JeuxVideo.com : « L’opus parfait en guise de conclusion ? » (17/20)
Gameblog : « Une fin en apothéose » (4,5/5)
JeuxActu.com : « Est-ce vraiment la tuerie tant annoncée ? » (16/20)
Presse généraliste (ou via leurs « sous-sites » consacrés au numérique et/ou aux jeux vidéo)
Libération :« Batman monte en gamme »
France Info : « Batman Arkham Knight : la dernière course »
Le Monde [via pixels] : « Le meilleur simulateur de Batman » (6/7)
Libération [via écrans] : « Batou va bien »
Le Soir [via moi jeux] : « Un jeu de superhéros d’une qualité rare »
Les Inrockuptibles : « Pourquoi « Batman : Arkham Knight » est un jeu désespérant »
FranceTVInfo [via popup’] : « Ça vaut le coup de jouer à Arkham Knight ? »
Autres sites
IGN : « Une trilogie au final grandiose » (9,2/10)
Millenium : Test d’Arkham Knight (90/100)
GeeksAndCom’ : « Nos impression après dix heures de jeu » puis « L’hommage ultime au Chevalier Noir »
Clubic : « Batman Arkham Knight conclut la série en beauté… et en bugs »
Xboxyen : récapitulatif des critiques UK et US avec notamment Polygon (10/10), Gamereactor (9/10), Gamesradar (4/5) et Gamespot (7/10)
À noter, d’autres notes anglo-saxonnes : God is a Geek (10/10) et Videogamer (10/10)
Vavache.fr : Test d’Arkham Knight
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Sortie sur XboxOne, PS4 et PC le 23 juin 2015
PlayStation 4 : 19,75€ | XboxOne : 19,75€ | PC : 19,99€
– EXCLUSIF –
PlayStation 4 Steel Grey en édition limitée
Jeu Arkham Knight avec le DLC Harley Queen (le même que ci-dessus)
et le DLC « Scarecrow Nightmare » (Le Cauchemar de l’Épouvantail)
PS4 Steel Grey + Arkham Knight : 459,90€ | PS4 Noire + Arkham Knight : 439,98€
• éditions inédites mais épuisées •
Batmobile Edition : Steelbook, Art Book, Comic Book, Pack de Skins & Statue de la Batmobile
Limited Edition : Steelbook, Art Book, Comic Book, Pack de Skins & Statue de Batman exclusive
Récapitulatif des contenus additionnels.
Le Season Pass permet d’obtenir pas mal de contenus supplémentaires (DLC). On peut l’acheter en ligne ou il est inclut dans la version Jeu de l’année d’Arkham Knight (sous forme de code à télécharger). L’intégralité du jeu et tous ses bonus pèsent environ 70 GO sur une console ! *
On distingue clairement 4 types de DLC :
– Les Épisodes d’Arkham : des niveaux supplémentaires inédits se déroulant avant ou après Arkham Knight
– La Saison de l’Infamie : des quêtes supplémentaires s’ajoutant au sein de la partie en cours, dans Gotham City (pouvant également être jouées une fois le jeu terminé)
– Les défis en R.A. (Réalité Augmenté) et courses de Batmobile, incluant Les Cauchemars de l’Épouvantail
– Les costumes (skins)
Les Épisodes d’Arkham sont au nombre de six. D’une qualité plutôt moyenne, on retient surtout celui centré sur Batgirl. Ils sont accessibles depuis le menu du jeu.
HARLEY QUINN (se déroule juste avant Arkham Knight)
La muse du Joker part libérer Poison Ivy à Blüdhaven, avec la complicité à distance du Pingouin (— tous deux travaillant à ce moment là pour L’Épouvantail). Elle doit s’infiltrer dans le commissariat qui retient Ivy.
► L’affichage de « détection des ennemis » permet de basculer modestement dans la pysché de Quinn est de découvrir une vision écarlate du monde qui l’entoure, ses ennemis apparaissant alors en crayonnés blanc. Un bel hommage aux comics et à cette figure emblématique de l’univers du Dark Knight. De temps à autre, la voix de la jeune psychiatre (Harleen Quinzel) retentit pour faire entendre raison à son alter-ego psychopathe. Le mode furie (qui permet de tuer quelqu’un en le touchant simplement) est aussi une bonne plongée dans la folie du personnage. À part tout cela, nous sommes sur une histoire relativement courte mais sympathique, seul le combat final — contre Nightwing — peut s’avérer difficile jusqu’à ce qu’on trouve la bonne méthode pour le combattre.
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RED HOOD (se déroule après Arkham Knight)
Le justicier aux méthodes radicales part en vendetta contre Black Mask.
► Difficile de prime abord, ce mini chapitre nous plonge directement au cœur de l’action avec Red Hood pris à partie par une dizaine de sbires de Black Mask. Problème : une fois tous éliminés, on passe directement au niveau suivant, ou plutôt la map suivante. Qui cette fois consiste à nettoyer une zone mais de façon plus discrète avant d’enchaîner, à nouveau sans transition ou déplacement dans la zone possible, dans une autre zone de combat où l’on doit achever Black Mask rapidement ainsi que ses hommes de main. C’est assez rapide et fun d’interpréter un allié de Batman qui peut tuer (on peut utiliser des pistolets) et voir ce personnage atypique être extrêmement violent dénote un peu. Malheureusement c’est très court et nécessite quelques essais supplémentaires à cause d’une difficulté légèrement accrue.
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EN FAMILLE [BATGIRL] (se déroule avant Arkham Asylum — et peu après Arkham Origins)
Bien avant d’être Oracle, Barbara Gordon était Batgirl. C’est à cette époque qu’elle se rend, avec Robin (Timothy Drake — et non Dick Grayson comme dans les comics), dans un parc d’attractions abandonné où le Joker a pris en otage son père, le commissaire Gordon.
► Longtemps appelé Une histoire de famille, les connaisseurs des comics ont légitimement cru qu’il s’agissait d’une adaptation de Killing Joke. Rappel : dans ce livre, Batman se rend dans un parc d’attractions abandonné également, sur invitation du Joker qui a capturé Gordon et sa fille. C’est dans cette histoire que Barbara perd l’usage de ses jambes. Ici, des éléments sont repris mais pas tous (il n’y a pas de fin tragique, il s’agit d’une mission comme une autre). La carte est assez grande, le but est de sauver plusieurs otages répartis à des endroits différents, en alternant des combats (parfois difficiles), des désamorçages de bombe (avec l’aide de Robin) et de l’exploration facultative. Pour ce dernier élément, on retrouve les fameux dentiers du Joker à casser avec un Batarang (très présents dans les volets précédents), des boîtes de Harvey à ouvrir et des ballons à éclater.
Si cet aspect est plutôt anecdotique, les mini-jeux et l’histoire de la création du parc sont, en revanche, nettement plus intéressants. Par vieux témoignages audios, on comprend que le propriétaire du lieu n’est autre que le Joker, suite à une manipulation de sa part envers un père de famille milliardaire dont la fille allait mourir. Nom de sa psychiatre : le docteur Quinzel. Toutes ces parties scénaristiques permettent de jouer assez longtemps avec un personnage inédit : l’accent sur les gadgets de piratage est mis en avant, les discrètes effluves colorées violettes et dorées sont sympathiques mais… globalement c’est un Batman bis version féminin qu’on contrôle. C’est également le retour d’un Joker vivant (puisque En famille se déroule entre Arkham Origins et Arkham Asylum) et d’une Harley Quinn au costume inédit (le fameux arlequin noir et rouge). Un épisode de qualité, plus long et intéressant que les autres, clairement à essayer mais qui aurait gagné à être de véritables origines de Batgirl ou d’Oracle plutôt qu’une mission finalement assez basique. Le tout reste quand même agréable et permet de renouer avec l’univers poisseux et passionnant de la saga.
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LA VENGEANCE DE CATWOMAN (se déroule après Arkham Knight)
Après avoir été prisonnière de l’homme-mystère et libérée par Batman, Catwoman part se venger de son ancien geôlier.
► L’habile femme féline reste toujours aussi agréable à incarner pour des missions d’infiltration. Ici le niveau se déroule dans une usine de jouets en quatre temps : récupérer des cartes magnétiques sur des sbires de l’homme-mystère, les éliminer, résoudre l’énigme pour rentrer dans le repaire secret d’Edward Nygma puis affronter des vagues de ses robots qu’il contrôle depuis le GCPD par téléphone. Catwoman devant évidemment détruire le lieu et s’enrichir dans la foulée. Pas très long et parfois difficile, ce DLC fait partie de ce qu’on peut nommer « les quatre épilogues » avec les épisodes centrés sur Red Hood, Robin et Nightwing.
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G.C.P.D. : ÉTAT D’URGENCE [NIGHTWING] (se déroule après Arkham Knight)
Nightwing enquête dans un des repères du Pingouin et découvre que ses hommes de main ont planifié de l’évader du GCPD.
► L’intérêt de cet autre petit épilogue (à la difficulté un peu plus accrue que le jeu également) réside principalement dans la découverte de l’histoire post-Arkham Knight. Dans les faits, pas grand chose si ce n’est que Lucius Fox (en contact permanent avec Nightwing) a, à priori, hérité d’une bonne fortune et a pris la tête de Wayne Enterprises. Du reste, on alterne les combats et les phases d’infiltration sans réel nouvel intérêt.
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PILE OU FACE [ROBIN] (se déroule après Arkham Knight)
Robin se rend dans une déchèterie qui cache en fait un blanchissement d’argent opéré par Double-Face, qui s’est échappé du GCPD.
► À l’instar de l’épisode sur Nigthwing, celui-ci se déroule également après le jeu principal, confirmant que Robin et Oracle, alias Tim et Barbara, sont en couple et censés être en lune de miel. Pas si facile que cela mais tout aussi court que les autres épilogues, l’intérêt se situe également dans la posture de Robin, devenant lui-même un peu plus sombre pour se rapprocher de son ex-mentor.
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La Saison de l’Infamie ajoute quatre quêtes secondaires. Ces traques se trouvent dans le menu des missions en appuyant sur R1. Il faut donc repartir dans le poisseux et nocturne Gotham City pour découvrir ces nouvelles quêtes.
• La Guerre des Ombres
La Ligue des Assassins est de retour et Batman découvre qu’elle cherche un puits de Lazare pour ressusciter Ra’s Al Ghul.
► L’immortel ennemi du Chevalier Noir avait disparu après sa probable mort dans Arkham City. Cette quête permet de lever le voile sur son destin et propose un choix moral débouchant sur deux nouvelles « fins » intéressantes.
• Sous la Surface
Une dirigeable-prison s’est écrasé près de Gotham. À l’intérieur du véhicule volant géant : Killer Croc. Batman et Nightwing se rendent sur les lieux et découvrent que le personnel pénitencier menait des expériences sur les prisonniers.
► L’homme-crocodile avait disparu depuis Arkham Asylum (et son interminable labyrinthe dans les égouts). Si cette mission est assez basique dans les faits, elle permet de revoir un ennemi emblématique.
• Un Doux Réveil
Un navire pris dans la glace : Mister Freeze serait-il responsable ? En enquêtant et affrontant les soldats milices de Deathstroke, Batman découvre que le tube de cryogénisation de Nora, la compagne de l’homme d’un glace, a été enlevée…
► Sans aucun doute la quête la plus intéressante qui vient clore le chapitre sur Mister Freeze, qui avait vécu une certaine renaissance dans le DLC « Le Cœur de Glace » de Arkham Origins. Bien plus fort qu’un simple affrontement, c’est une véritable histoire mélancolique qui s’achève…
• Pays des Merveilles
Le Chapelier Fou se rend au commissariat pour être arrêté. Il ne veut que parler à Batman. Le Chevalier Noir comprend que le maître de l’hypnose a capturé trois policiers répartis dans la ville.
► Cette mission prend tout son sens (et son intérêt) lors du sauvetage du troisième policier : Batman se retrouve peu après projeté dans un « livre » où les graphismes sont en cel-shading et les décors en carton. Pas si anecdotique que cela et l’occasion de recroiser Jervis Tech une ultime fois.
Plusieurs skins (costumes) sont disponibles : les costumes de la version de la série et du film Batman des années 1960, celui de Justice League 3000, de The Dark Knight Returns, Batman Beyond et trois de The New 52 (DC Renaissance), ces derniers n’étant pas encore dévoilés. Un skin pour la Batmobile version film année 60 est aussi disponible (en attendant les autres), ainsi qu’un pack Waynetech offrant quatre pastilles d’améliorations (combat, gadgets, etc.).
[Source : GentSide Gaming]
(Sans révélations dans le premier paragraphe puis avec révélations dans le second)
– Celle qui conclut la mission principale : appréhender et démasquer le Chevalier d’Arkham puis stopper l’Épouvantail.
– Celle qui conclut le jeu et dans laquelle vous avez terminé au moins neuf quêtes secondaires sur les quatorze disponibles (en plus de la principale, évidemment) : Gotham est donc enfin sauvée mais que va-t-il advenir de Batman ?
– Si vous avez achevé les quatorze quêtes supplémentaires (au lieu du minimum imposée, à savoir neuf) et donc terminé le jeu à 100%, cette séquence est rallongée et dévoile donc « la vraie fin » du jeu.
Si vous avez terminé au moins neuf quêtes secondaires sur quatorze, après avoir donc appréhendé plusieurs grands criminels qui sévissaient dans la ville (aussi bien les milices, les blindés, que les chefs de bande, comme Le Pingouin ou Double-Face, ou encore les solitaires, comme L’Homme-mystère ou Firefly) vous pourrez enfin lancer le fameux « protocole Knightfall ». Si tel est le cas, Batman retourne au Manoir Wayne avec le Batwing qui se pose directement dans son jardin. Une tonne de journalistes l’attendent devant les grilles du Manoir, dont Vicky Vale, qui intervient en direct à la télévision et commente l’arrivée du milliardaire démasqué. Alfred ouvre la porte à son maître et lui demande s’il est sûr de bien vouloir lancer le protocole Knightfall. Bruce Wayne confirme et peu après la demeure explose et s’effondre, en proie aux flammes. Gordon déclare alors que c’est ainsi que Batman est mort (à découvrir ici).
Si vous avez terminé toutes les quêtes secondaires, la même fin aura lieu mais après l’explosion du Manoir Wayne, on découvrira le « futur proche » de Gotham : James Gordon se présente aux élections municipales, Timothy et Barbara vont se marier et, surtout, un nouveau justicier aux allures proches de Batman œuvre dans la ville (impossible de savoir de qui il s’agit par contre, à découvrir ici).
À ce sujet , notez que pendant l’aventure, lors de la mission secondaire consacrée à Azraël, potentiel successeur de Batman, si vous avez choisi qu’il tente de tuer le Dark Knight (en vain), celui-ci est appréhendé et livré au GCPD (à découvrir ici). En revanche, si vous aviez brisé l’épée qui aurait pu tuer Batman et choisit de servir la justice et non l’Ordre de St-Dumas, il est fort possible que le nouveau justicier qui sévisse dans la ville soit ce fameux Azraël. Toutefois, si vous avez choisi de tuer Batman avec Azraël, la fin « étendue » laisse tout de même apparaître un nouveau justicier. Dans tous les cas, le joueur peut constituer ses propres théories : Azraël, Nightwing, Robin, n’importe qui… L’identité du Chevalier Noir n’est pas important, seul le symbole l’est.